跨平臺(tái)游戲開發(fā)+培訓(xùn)
一、適用學(xué)員
針對(duì)應(yīng)屆在校生;0基礎(chǔ)游戲開發(fā)愛好者;亟待入行的新人;自驅(qū)進(jìn)階的職場人;
二、課程課時(shí)及價(jià)格
500個(gè)課時(shí),32800元
三、授課類型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為自主引擎開發(fā)、UNITY3D引擎開發(fā)兩大專業(yè)
課程從C++、WIN32、DXSPRITE開始,詳細(xì)分析了游戲引擎所需要的模塊,并指引學(xué)員獨(dú)立開發(fā)一套適合自己游戲風(fēng)格的引擎。再帶領(lǐng)學(xué)生使用UNITY3D引擎制作各種類型的應(yīng)用,將會(huì)大幅提升學(xué)員的競爭力,成為游戲企業(yè)競相追逐的人才。
課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標(biāo)準(zhǔn)基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制定。
五、課程特點(diǎn)
專業(yè)一技術(shù)深度高、專業(yè)二面向未來、利于長期發(fā)展
1、競品特點(diǎn)一:短時(shí)間畢業(yè),沒有打好基礎(chǔ),學(xué)生會(huì)感覺一頭霧水,感覺不到知識(shí)點(diǎn)的銜接,不利于學(xué)生理解,勉強(qiáng)就業(yè)也只能給是一名引擎操作員。
2、我們的特點(diǎn)一:通過自主引擎的講解,讓學(xué)生對(duì)游戲系統(tǒng)組成有較深刻的認(rèn)識(shí),并親自完成功能的編寫,讓學(xué)生對(duì)游戲邏輯有較深刻的理解。這樣再學(xué)引擎時(shí),會(huì)茅塞頓開,感悟引擎強(qiáng)大的同時(shí),還不用拘泥于這款引擎。
3、競品特點(diǎn)二:只學(xué)一門引擎,在公司發(fā)展比較受局限。因?yàn)楣就鶗?huì)同時(shí)開發(fā)多個(gè)項(xiàng)目,使用多種引擎。當(dāng)其他組缺人時(shí),隨時(shí)可以頂替。
4、我們的特點(diǎn)二:Unity、unreal和Server知識(shí)的學(xué)習(xí),讓學(xué)生在整個(gè)游戲及VR產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域,技能上沒有缺陷??梢院芸斓陌l(fā)展成公司核心員工。另外學(xué)習(xí)了Unreal技術(shù),意味著你贏在了起跑線,將來發(fā)展不可限量。
六、3D游戲開發(fā)課程大綱
9.0跨平臺(tái)游戲開發(fā)+專業(yè)大綱 | |||||
課程名稱 | 模塊序號(hào) | 模塊名稱 | 階段目標(biāo) | 課時(shí) | 課堂案例講解 |
3D游戲開發(fā)(500課時(shí)) | K1模塊(160課時(shí)) | 面向過程的程游戲開發(fā) (80課時(shí)) | C語言下的格式化輸入和輸出,及文件、字符串的輸入和輸,基本類型變量的定義和使用,運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí)、結(jié)合性和使用,進(jìn)制之間的轉(zhuǎn)換,數(shù)據(jù)在變量中的存儲(chǔ)。 | 12 | 猜數(shù)字游戲 |
問題解決步驟,編程語言實(shí)現(xiàn)三大結(jié)構(gòu)的形式 | 12 | ||||
數(shù)組類型的引入,數(shù)組的定義和使用方式 | 16 | 斗地主的發(fā)牌邏輯 俄羅斯方塊邏輯 | |||
指針數(shù)據(jù)類型的定義和使用,函數(shù)的定義和使用,基于三種參數(shù)傳遞,傳遞和修改游戲數(shù)據(jù);實(shí)現(xiàn)對(duì)字符串的常見操作;函數(shù)重載,函數(shù)指針和引用類型 | 28 | 金手指工具的制作 | |||
結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)類型的設(shè)計(jì)和使用,枚舉、聯(lián)合體數(shù)據(jù)類型的定義和使用。文件操作 | 4 | 玩家數(shù)據(jù)的讀取和地圖數(shù)據(jù)的讀取 | |||
函數(shù)式編程,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯。控制臺(tái)的雙緩沖實(shí)現(xiàn) | 8 | 推箱子/飛行射擊 | |||
面向?qū)ο蟮挠螒蜷_發(fā) (40課時(shí)) | C++語言下的格式化輸入和輸出。文件和字符串的輸入輸出 | 4 | 回合制戰(zhàn)斗邏輯 | ||
面向?qū)ο蟮暮诵乃枷?面向?qū)ο缶幊虝r(shí)抽象和描述問題的角度。封裝性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,成員訪問權(quán)限設(shè)計(jì),構(gòu)造析構(gòu)函數(shù),靜態(tài)成員,友元等的知識(shí)。 | 20 | ||||
繼承性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,基類和派生類之間的關(guān)系 派生類的構(gòu)造與析構(gòu),多重繼承和虛基類等的知識(shí) 多態(tài)性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,純虛函數(shù)和抽象類等知識(shí)。 | 8 | ||||
數(shù)據(jù)類型參數(shù)化的背景,函數(shù)模板和類模板的定義和使用 | 4 | ||||
動(dòng)態(tài)、靜態(tài)鏈接庫的使用和開發(fā) | 4 | ||||
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法 (36課時(shí)) | 順序表管理數(shù)據(jù)元素的思想,鏈表管理數(shù)據(jù)元素的思想 | 8 | 迷宮游戲?qū)ぢ?br/>背包系統(tǒng) | ||
隊(duì)列和棧存儲(chǔ)和管理數(shù)據(jù)元素的思想 | 4 | ||||
樹的基本概念,排序二叉樹 | 8 | ||||
vector、deque、list、stack、queue、map容器的實(shí)現(xiàn)原理,熟練使用增刪改查所對(duì)應(yīng)的成員函數(shù); | 8 | ||||
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 | ||||
仿函數(shù)的概念 | 4 | ||||
K1考試(4課時(shí)) | 在線考試 | 4 | K1考試為在線考試 | ||
K2模塊 (120課時(shí)) | windows+DirectX底層開發(fā)(36課時(shí)) | 窗口創(chuàng)建以及消息機(jī)制,游戲的消息循環(huán),調(diào)試窗口輸出調(diào)試信息、字符集、數(shù)據(jù)類型 | 16 | 游戲滾屏及自主引擎封裝 | |
GDI繪圖,位圖顯示、文字顯示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 | ||||
鼠標(biāo)和鍵盤的響應(yīng),實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫及類的封裝,UI邏輯 | 12 | ||||
游戲數(shù)學(xué)和物理相關(guān) (24課時(shí)) | 坐標(biāo)系,vector,矩陣matrix | 12 | 黃金礦工游戲的編寫 塔防游戲?qū)ぢ?br/>導(dǎo)彈追蹤 射箭游戲 | ||
碰撞和反彈的實(shí)現(xiàn) | 4 | ||||
物理效果的實(shí)現(xiàn) | 4 | ||||
AI中的尋路算法廣度深度優(yōu)先尋路, AStar尋路,Navmesh尋路 | 4 | ||||
游戲框架設(shè)計(jì)(20課時(shí)) | 設(shè)計(jì)模式的編寫 | 12 | 框架設(shè)計(jì) | ||
系統(tǒng)及管理類的編寫 | 8 | ||||
K2項(xiàng)目(40課時(shí)) | K2項(xiàng)目使用win32底層+DX實(shí)現(xiàn),使用LUA實(shí)現(xiàn)UI加10分 | 40 | 獨(dú)立制作2D項(xiàng)目 | ||
K3模塊 (220課時(shí)) | Unity3D入門(28課時(shí)) | c++與C#的區(qū)別,界面介紹、常用類介紹 | 12 | 休閑物理3D游戲 | |
平衡球項(xiàng)目 | 16 | ||||
UGUI(32課時(shí)) | UI控件的使用 自定義控件Tabtree | 12 | RPG游戲UI實(shí)現(xiàn)及擴(kuò)展 | ||
編輯器擴(kuò)展 | 12 | ||||
完整游戲UI案例制作 | 8 | ||||
Unity3D核心技術(shù) (48課時(shí)) | 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)、尋路 | 12 | 秘密潛行 TPS第三人稱射擊游戲 | ||
秘密潛行游戲案例 | 16 | ||||
TPS第三人稱射擊游戲案例 | 20 | ||||
VR技術(shù)(16課時(shí)) | HTCVIVE的項(xiàng)目制作 | 16 | VR投籃游戲 | ||
AR技術(shù)(16課時(shí)) | unity3d Vuforia的項(xiàng)目制作 | 16 | AR卡片兒童游戲 | ||
常用插件(20課時(shí)) | 游戲開發(fā)中的常用插件講解PoolManager、DOTween、行為樹、FSM Playmaker、ShareSDK等 | 20 | 人工智能AI邏輯實(shí)現(xiàn) | ||
K3項(xiàng)目(60課時(shí)) | K3項(xiàng)目選擇Unity引擎完成 | 60 |
次世代游戲開發(fā)+課程大綱
課程名稱 | 模塊序號(hào) | 模塊名稱 | 階段目標(biāo) | 課時(shí) | 課堂案例講解 |
次世代游戲開發(fā)(360課時(shí)) | K4模塊 (160課時(shí)) | 3D圖形學(xué)(80課時(shí)) | 3D基本圖形繪制、地形、攝像機(jī)、光照、貼圖、模型、動(dòng)態(tài)模型、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測、鼠標(biāo)拾取 | 80 | 獨(dú)立開發(fā)3D游戲 |
Shader基礎(chǔ)(40課時(shí)) | 頂點(diǎn)著色器、像素著色器、光照、陰影、水面、RTT、后期處理 | 40 | |||
U3D(40課時(shí)) | U3D熱更新技術(shù)、Assetbundle打包、MVC框架 | 40 | 工坊項(xiàng)目 | ||
K5模塊 (200課時(shí)) | Unreal入門(28課時(shí)) | Unreal和U3D的區(qū)別 | 4 | 休閑物理3D游戲 | |
基本藍(lán)圖技術(shù) | 8 | ||||
藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)平衡球項(xiàng)目 | 16 | ||||
Unreal藍(lán)圖詳解(60課時(shí)) | 使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal人稱射擊 | 20 | 人稱和第三人稱游戲藍(lán)圖實(shí)現(xiàn) | ||
使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal第三人稱射擊 | 20 | ||||
完整游戲UI案例制作 | 20 | ||||
Unreal C++實(shí)現(xiàn)(20課時(shí)) | 使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal人稱射擊 | 20 | 人稱和第三人稱游戲C++實(shí)現(xiàn) | ||
VR技術(shù)(16課時(shí)) | HTCVIVE的項(xiàng)目制作 | 16 | 樣板間交互制作 | ||
服務(wù)器技術(shù)(56課時(shí)) | 底層Socket實(shí)現(xiàn)、多線程 | 20 | 底層獨(dú)立實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器 | ||
MySQL數(shù)據(jù)庫 | 16 | 實(shí)現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ) | |||
Unreal中實(shí)現(xiàn)通信 | 20 | 使用插件或Newwork實(shí)現(xiàn)通信 | |||
K4項(xiàng)目(20課時(shí)) | K4項(xiàng)目選擇Unreal引擎完成 | 20 |
七、教學(xué)優(yōu)勢
"賦能式"線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學(xué)計(jì)劃教授學(xué)員核心技術(shù)
2、以線下教師為核心,按照每個(gè)學(xué)生特點(diǎn)制定線上學(xué)習(xí)計(jì)劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)個(gè)人的"因材施教"
3、以線上教學(xué)為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經(jīng)驗(yàn),賦能學(xué)員,拓展知識(shí)結(jié)構(gòu)