游戲模型設計培訓
一、適用學員
針對應屆在校生;0基礎游戲模型設計愛好者;亟待入行的新人;自驅進階的職場人;
二、課程課時及價格
500個課時,32800元
三、授課類型
全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程主要為3D場景制作 、次世代場景制作兩大方向。
課程細致地介紹了游戲場景制作的新技術,以及游戲公司美術制作的規(guī)范流程,通過按照游戲項目的制作流程,由淺入深地講解游戲美術相關的全科知識。特別是匯眾教育的UNITY3D引擎應用、地圖編輯與關卡設計課程,將會大幅提升學員的競爭力,成為游戲企業(yè)競相追逐的人才。
課程中使用的教學案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術要求與標準基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產品的開發(fā)標準制定。
五、課程特點
專業(yè)一基礎扎實、專業(yè)二能力提升、利于長期發(fā)展
1.競品特點一:將四個崗位沒有主次的統(tǒng)統(tǒng)學一遍,只注重內容全面,不考慮就業(yè)定位,甚至為了吸引學員,還會將動漫模型的技術也加進來,反而學生是什么都會,但什么都做不好
2.競品特點二:只教或重點教的次世代技術,不從學員的實際情況出發(fā),學員在沒有很好的低模和手繪貼圖基礎,屬于拔苗助長型學習,非常不利于學員長期發(fā)展
3.我們的特點一:專業(yè)一力求為學員打好模型和貼圖繪制基礎,并且選擇行業(yè)需求量大的崗位,讓學員充分掌握手繪場景和次世代場景技術,確保學員可以進入到游戲行業(yè)。
4.我們的特點二:在專業(yè)一打下扎實基礎的情況下,幫助學員快速提升成為次世代角色模型師,使學員穩(wěn)步邁進游戲公司中的高薪崗位。
六、游戲模型設計專業(yè)課程大綱
章 | 模塊名稱 | 時間 | 課時 | 課程內容 | 學習目標 |
模塊 | 3ds Max軟件基礎 | 第1天 | 4 | 軟件基礎 | 通過基本物體的搭建,讓學員掌握軟件的視窗操作和軟件的基本邏輯概念,掌握基本物體的創(chuàng)建和調整,熟悉創(chuàng)建流程和調整方法。 |
第2天 | 4 | ||||
第3天 | 4 | ||||
第二模塊 | 寫實素材貼圖場景組件制作 | 第4天 | 4 | 制作簡單多邊形物件 | 掌握基本的多邊形編輯功能,可用點編輯,面編輯制作小型或中型建筑模型,掌握組合建筑物建模規(guī)范和方法。 |
第5天 | 4 | ||||
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | ||||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | ||||
第11天 | 4 | 學習UV和透明貼圖使用方法 | 此階段通過大樹、花草實例講解; 本階段需要掌握透明貼圖的工作原理和制作方法,了解通道的概念; 并學習到在3d軟件中,對于不同植物的模型,有著不同擺放方式,展現(xiàn)不同的效果; 知識主要涵蓋:花、草、灌木、樹木、同時演示同等案例,如柵欄和毛發(fā)等,充分了解透明貼圖的使用范圍。 | ||
第12天 | 4 | ||||
第13天 | 4 | 制作大型建筑模型和貼圖 | 此階段通過實例講解,掌握中大型建筑的制作方法,并講解不同風格的建筑特征,了解各地風格不同建筑的結構原理,學會如何處理建筑的寫實貼圖。 | ||
第14天 | 4 | ||||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | ||||
第18天 | 4 | ||||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | ||||
第三模塊 | 手繪材質質感表現(xiàn)訓練 | 第21天 | 4 | 多種材質練習 | 在ps中演示材質的表現(xiàn)方法,著重講解繪制思路,考慮元素,分析法,讓學員學習到分析物體本質的能力,掌握手繪貼圖的流程。 |
第22天 | 4 | ||||
第23天 | 4 | ||||
第24天 | 4 | ||||
第25天 | 4 | ||||
第26天 | 4 | ||||
第27天 | 4 | ||||
第28天 | 4 | ||||
第29天 | 4 | ||||
第30天 | 4 | ||||
第31天 | 4 | Q版場景模型手繪技巧 | 嘗試在簡單場景模型上,使用bodypaint3d手繪制作場景貼圖,由平面轉向3d的貼圖繪制。 | ||
第32天 | 4 | ||||
第33天 | 4 | ||||
第34天 | 4 | ||||
第35天 | 4 | ||||
第36天 | 4 | 寫實場景模型手繪技巧 | 通過綜合材質混合的案例,來實踐各種材質的表現(xiàn)方法,掌握在復雜模型上繪制材質的技巧、流程,勝任復雜模型的貼圖繪制。 | ||
第37天 | 4 | ||||
第38天 | 4 | ||||
第39天 | 4 | ||||
第40天 | 4 | ||||
第41天 | 4 | ||||
第42天 | 4 | ||||
第43天 | 4 | ||||
第44天 | 4 | ||||
第45天 | 4 | ||||
第四模塊 | 手繪角色裝備制作 | 第46天 | 4 | 手繪角色裝備制作 | 本模塊著重學習帶有角色裝備類的手繪貼圖與模型, 進一步提升貼圖繪制能力,學習角色相關建模知識,并深入學習貼圖繪制技巧。為角色制作也打下良好基礎。 |
第47天 | 4 | ||||
第48天 | 4 | ||||
第49天 | 4 | ||||
第50天 | 4 | ||||
階段考核 | 場景階段K1考核 | 第51天 | 4 | 手繪場景設計 | |
第52天 | 4 | ||||
第53天 | 4 | ||||
第54天 | 4 | ||||
第55天 | 4 | ||||
第56天 | 4 | ||||
第57天 | 4 | ||||
第58天 | 4 | ||||
第59天 | 4 | ||||
第60天 | 4 | ||||
第五模塊 | 手繪人物頭部模型詳解 | 第61天 | 4 | 頭部結構講解與制作 | 掌握頭部的結構知識后,深入研究對頭部貼圖的刻畫,掌握頭部貼圖皮膚和五官的刻畫方式。 |
第62天 | 4 | ||||
第63天 | 4 | 頭部建模與貼圖 | |||
第64天 | 4 | ||||
第65天 | 4 | ||||
第66天 | 4 | ||||
第67天 | 4 | ||||
第68天 | 4 | ||||
第六模塊 | 手繪人物角色模型制作 | 第69天 | 4 | 角色建模與貼圖 | 掌握人體建模方法流程、人體結構知識、人體用色技巧、人體模型布線規(guī)范,全方位解析人體構造。 |
第70天 | 4 | ||||
第71天 | 4 | ||||
第72天 | 4 | ||||
第73天 | 4 | ||||
第74天 | 4 | ||||
第75天 | 4 | ||||
第76天 | 4 | ||||
第77天 | 4 | ||||
第78天 | 4 | ||||
第79天 | 4 | ||||
第80天 | 4 | ||||
第81天 | 4 | ||||
第82天 | 4 | ||||
第83天 | 4 | ||||
第84天 | 4 | ||||
第85天 | 4 | ||||
第七模塊 | 次世代場景模型攻堅 | 第86天 | 4 | 階段學習目標:3DMAX布線基礎 | 知識重點:使用3D MAX搭建,模型比例調整,保護線的添加規(guī)則,TUBESMOOTH |
第87天 | 4 | ||||
第88天 | 4 | ||||
第89天 | 4 | 第二階段學習目標:3DMAX+ZB配合制作:道具破損高模 | zbrush場景破損雕刻 | ||
第90天 | 4 | ||||
第91天 | 4 | ||||
第92天 | 4 | ||||
第93天 | 4 | ||||
第94天 | 4 | 學習目標:掌握次世代道具、高模武器建模方法,完成硬表面建模技術的學習 | 硬表面鞏固 | ||
第95天 | 4 | ||||
第96天 | 4 | ||||
第97天 | 4 | ||||
第98天 | 4 | ||||
第八模塊 | zbrush場景雕刻 | 第99天 | 4 | 雕像類景觀雕刻 | 掌握zbrush生物雕刻技巧,生物結構,人物結構,雕塑風格的處理。 |
第100天 | 4 | ||||
第101天 | 4 | 動物雕像 | |||
第102天 | 4 | ||||
第103天 | 4 | ||||
第104天 | 4 | 人物雕像 | |||
第105天 | 4 | ||||
第106天 | 4 | ||||
第107天 | 4 | ||||
第108天 | 4 | ||||
第109天 | 4 | ||||
第110天 | 4 | ||||
第九模塊 | 低模拓補+模型uv光滑組處理+法線貼圖的制作方法 | 第111天 | 4 | 低模拓普技術 | 掌握低模拓補的方法,涉及多種拓補軟件+模型uv光滑組處理+法線貼圖的制作方法 |
第112天 | 4 | ||||
第113天 | 4 | UV拆分及光滑組劃分 | |||
第114天 | 4 | NORMAL Map烘焙方案 | |||
第115天 | 4 | ||||
階段考核 | 場景階段K2考核 | 第116天 | 4 | 3d角色設計或次世代場景設計 | |
第117天 | 4 | ||||
第118天 | 4 | ||||
第119天 | 4 | ||||
第120天 | 4 | ||||
第121天 | 4 | ||||
第122天 | 4 | ||||
第123天 | 4 | ||||
第124天 | 4 | ||||
第125天 | 4 |
角色模型設計專業(yè)課程大綱
章 | 模塊名稱 | 時間 | 課時 | 課程內容 | 學習目標 |
模塊 | ZBrush人物雕刻 | 第1天 | 4 | 階段目標:完成人體大比例的學習,確定整體比例關系,為后面其他部位創(chuàng)建打基礎。 | 本模塊為zbrush人物雕刻部分,主要講解角色雕刻方法,在雕刻的基礎上著重講解人體解剖知識,掌握每塊肌肉和骨骼的形體結構和穿插原理,解決人體結構難題。 |
第2天 | 4 | ||||
第3天 | 4 | 第二階段目標:完成頭部結構的學習,五官比例的把控和zbrush雕刻方法,本階段需要掌握五官的比例和結構問題,避免形體結構錯誤。 | |||
第4天 | 4 | ||||
第5天 | 4 | ||||
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | ||||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | ||||
第11天 | 4 | 第三階段目標:完成軀干和四肢結構的學習,整體身體和四肢的比例的把控和zbrush雕刻方法,本階段需要掌握身體和四肢的比例和結構問題,避免形體結構錯誤。 | |||
第12天 | 4 | ||||
第13天 | 4 | ||||
第14天 | 4 | ||||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | ||||
第18天 | 4 | ||||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | ||||
K1 | 階段考核 | 第21天 | 4 | 人物雕刻 | 按照項目開發(fā)級別的流程和標準,完成次世代角色zbrush高模雕刻制作項目,檢驗學習成果。 |
第22天 | 4 | ||||
第23天 | 4 | ||||
第24天 | 4 | ||||
第25天 | 4 | ||||
第26天 | 4 | ||||
第27天 | 4 | ||||
第二模塊 | marvelous designer服裝制作 | 第28天 | 4 | 衣服雕刻原理 | 學習褶皺的形成原理,雕刻方法,在我們制作角色身體基礎上,學會如何使用md軟件,創(chuàng)建服裝,并導入zbrush來進行精致雕刻,完成精致的服裝高模。 |
第29天 | 4 | MARVELOUS制作百褶裙 | |||
第30天 | 4 | MARVELOUS制作牛仔褲 | |||
第31天 | 4 | MARVELOUS制作襯衣+西褲+馬甲 | |||
第32天 | 4 | MARVELOUS制作襯衣+西褲+馬甲 | |||
第三模塊 | 次世代PBR材質表現(xiàn)技巧 | 第33天 | 4 | 材質表現(xiàn)技巧-木材表現(xiàn) | 固有色貼圖制作,高光貼圖制作,法線貼圖制作 |
第34天 | 4 | 材質表現(xiàn)技巧-石材表現(xiàn) | 固有色貼圖制作,高光貼圖制作,法線貼圖制作 | ||
第35天 | 4 | 材質表現(xiàn)技巧-金屬表現(xiàn) | 金屬的不同類型屬性,PBR貼圖制作流程 | ||
第36天 | 4 | 綜合材質案例實戰(zhàn)-綜合材質建筑(涵蓋木材、金屬、石材、植物、布料) | 綜合以上所學材質表現(xiàn)知識制作有多種材質的次世代建筑案例 | ||
第37天 | 4 | ||||
第38天 | 4 | ||||
第39天 | 4 | ||||
第40天 | 4 | ||||
第41天 | 4 | ||||
第42天 | 4 | ||||
第43天 | 4 | ||||
第44天 | 4 | ||||
第四模塊 | 次世代角色制作 | 第45天 | 4 | 角色頭像 | 學會如何制作角色頭像,做出精致的高模角色頭像雕刻,完成合理布線的低模拓補,烘培正確的法線貼圖,用pbr流程處理創(chuàng)建頭像的紋理。 |
第46天 | 4 | ||||
第47天 | 4 | ||||
第48天 | 4 | ||||
第49天 | 4 | ||||
第50天 | 4 | ||||
第51天 | 4 | ||||
第52天 | 4 | 角色毛發(fā) | 學習毛發(fā)的制作方法,掌握多種發(fā)型的制作思路,發(fā)片的排放規(guī)則,貼圖的設置技巧。 | ||
第53天 | 4 | ||||
第54天 | 4 | ||||
第55天 | 4 | ||||
第56天 | 4 | ||||
第57天 | 4 | 裝備分解 | 給角色制作各個部位的裝備,分部位拆分講解,讓學員掌握每個詳細部位的結構和制作方法。 | ||
第58天 | 4 | ||||
第59天 | 4 | ||||
第60天 | 4 | ||||
第61天 | 4 | ||||
第62天 | 4 | 角色貼圖處理,烘培與渲染 | 后, 掌握整個角色的低模制作和貼圖制作技巧,掌握烘培方法。 | ||
第63天 | 4 | ||||
第64天 | 4 | ||||
第65天 | 4 | ||||
第66天 | 4 | ||||
第67天 | 4 | ||||
第68天 | 4 | ||||
第69天 | 4 | ||||
第70天 | 4 | ||||
K2 | 階段考核 | 第71天 | 4 | 次世代角色模型,或者高模渲染作品 | |
第72天 | 4 | ||||
第73天 | 4 | ||||
第74天 | 4 | ||||
第75天 | 4 | ||||
第76天 | 4 | ||||
第77天 | 4 | ||||
第78天 | 4 | ||||
第79天 | 4 | ||||
第80天 | 4 | ||||
第81天 | 4 | ||||
第82天 | 4 | ||||
第83天 | 4 | ||||
第84天 | 4 | ||||
第85天 | 4 |
七、教學優(yōu)勢
"賦能式"線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學計劃教授學員核心技術
2、以線下教師為核心,按照每個學生特點制定線上學習計劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導,實現(xiàn)個人的"因材施教"
3、以線上教學為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經驗,賦能學員,拓展知識結構