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上海ue4動畫序列

日期:2023-03-31 13:32:08     瀏覽:277    來源:上海第九聯(lián)盟
核心提示:ue4攝像機序列長短ue4攝像機序列長短如下UE4自定義動畫序列長度首先創(chuàng)建一個Matinee創(chuàng)建攝像機創(chuàng)建 為攝像機創(chuàng)建動畫,先選中一個攝像機 設(shè)置播放指定的攝像機動畫:1關(guān)卡藍圖指定播放的matinee,2創(chuàng)建關(guān)卡藍圖指定

ue4攝像機序列長短

ue4攝像機序列長短如下
UE4自定義動畫序列長度首先創(chuàng)建一個Matinee創(chuàng)建攝像機
創(chuàng)建 為攝像機創(chuàng)建動畫,先選中一個攝像機
設(shè)置播放指定的攝像機動畫:1關(guān)卡藍圖指定播放的matinee,2創(chuàng)建關(guān)卡藍圖指定播放的matinee然后打開關(guān)卡藍圖 選中創(chuàng)建動畫的攝像機 返回matinee中編輯,然后播放 。

動畫序列ueroot位置

UE4的對比U3D算是簡單的。打開幾個開關(guān)后,其它直接播放動畫就自動獲得了能力、包括網(wǎng)絡(luò)同步、碰撞處理都能處理好。
1、打開動畫的開關(guān)。注意打開了之后、動畫預(yù)覽會出現(xiàn)動不了的情況,這個時候打開View的就正常了、如果打開這都不正常、那就是這個動畫本身有問題或者骨骼有問題。
2、在動畫藍圖配置好,默認(rèn)設(shè)置為,保持這個默認(rèn)選擇就好,其實就是只對Montage生效。
3、打開,要把步驟一的動畫封裝成Montage,然后調(diào)用Play方法完成流程。

ue4怎么實現(xiàn)動畫蒙太奇播放完后物體出現(xiàn)在動畫結(jié)束時候位置

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ue4布娃娃怎么變成動的

藍圖設(shè)置。
打開角色藍圖,添加邏輯,按下P鍵表示觸發(fā)死亡,之后運行的邏輯,,設(shè)置是否啟用物理模擬,這里參數(shù)是true。還有一個也是同樣的功能,只不過目標(biāo)是指定骨骼以及子骨骼。
“布娃娃”(ragdoll)指讓角色骨骼隨物理驅(qū)動而非動畫師制作的動畫序列,很常見的一個使用場合是,角色受到了致命傷害而失去知覺,于是身體的各個骨骼便由物理來模擬驅(qū)動。

UE4對象系統(tǒng)_序列化和uasset文件格式

虛幻的序列化這塊是個人比較喜歡的技術(shù)點,個人在工作中也山寨了個簡化版,UE4延續(xù)了UE3的序列化方案。它使用了訪問者模式(Vistor Pattern),將序列化的存檔接口抽象化,其中FArchive為訪問者, 其它實現(xiàn)了void Serialize( FArchive& Ar )接口的類為被訪問者。FArchive可以是磁盤文件訪問, 內(nèi)存統(tǒng)計,對象統(tǒng)計等功能。

FArchive的類繼承體系如下:

定義接口如下:

通過重載operater <<來實現(xiàn)對數(shù)據(jù)的訪問。

下面為調(diào)試時的幾張堆棧圖:

UE中使用統(tǒng)一的格式存儲資源(uasset, umap),每個uasset對應(yīng)一個包(package),存儲一個UPackage對象時,會將該包下的所有對象都存到uasset中。UE的uasset文件格式很像Windows下的DLL文件格式(PE格式),并且使用起來神似(下一節(jié)分析Linker)。

導(dǎo)入表條目

導(dǎo)出表的條目

Unreal4 Sequencer多軌跡編輯器33bate1

Sequencer概述
Sequencer是虛幻引擎4的多軌跡編輯器,用于實時創(chuàng)建和預(yù)覽過場動畫序列。
從下拉菜單中,你將看到數(shù)個可選的軌跡(Track)類型,并可添加 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)。Actor至Sequencer(Actor To Sequencer)選項將允許你將已在關(guān)卡(當(dāng)時)中選定的任何Actor添加到Sequencer,以便你在場景運行期間操縱它們。

通常,如果你在創(chuàng)建包含了角色、動物、生物或沿著這些會動畫化并移動之線條的任何東西的過場動畫,則你將獲得一個相關(guān)的骨架網(wǎng)格體 ,并需要將其添加到Sequencer。例如,我們有一個放在關(guān)卡(Level)中的熊的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)(見下圖)。選擇這頭熊后,我們可以單擊Sequencer中的 軌跡(Track) 按鈕,并選擇 Actor至Sequencer(Actor To Sequencer),以便我們在Sequencer編輯器(Sequencer Editor)中添加并控制它。
在下圖中,我們選擇動畫子軌跡(Animation Sub-Track),并分配一個為骨架網(wǎng)格體熊(Skeletal Mesh Bear)播放的動畫。
你還可以通過在軌跡(Tracks)列表中拖放軌跡來安排和重新安排軌跡。

另一個有助于保持軌跡條理的方式將一條軌跡固定在Sequencer界面樹的頂端。被固定的軌跡不會其他軌跡一樣滾動,有助于在其他軌跡中查看特定軌跡。 要固定軌跡,可右鍵點擊它并勾選 固定(Pinned)。
你還可以從右鍵單擊情境菜單中復(fù)制(Copy)、粘貼(Paste)或復(fù)制Sequencer內(nèi)的軌跡(Duplicate Tracks within Sequencer)及其所有子軌跡。如果在序列中使用類似的Actor,這個快捷方式可以節(jié)省時間,因為你可以根據(jù)需要復(fù)制/粘貼或復(fù)制Actor并更改新Actor上的屬性。

你可以一次性添加多個軌跡。要這么做,只需按下 Shift 或 Control 并選中想要添加的軌跡即可。

你也可以一次性編輯多個軌跡。要這么做,只需要選中軌跡,并右鍵點擊其中一條高亮顯示的軌跡,打開選項菜單即可。
如果你熟悉大部分動畫工具,那么你可能對使用 關(guān)鍵幀(Keyframes) 驅(qū)動內(nèi)容的概念比較熟悉。Sequencer允許你通過添加 鍵(Keys)(稱為"關(guān)鍵幀")來操作內(nèi)容,并在時間軸上所需的點上定義屬性。當(dāng)?shù)竭_時間軸中的這些鍵(Key)時,你在每個關(guān)鍵幀上定義的屬性將被更新,以反映你輸入的值。

你可以添加或減少某個資源的變形鍵之間的幀,只要它們沒有互相重疊的軌跡。 前往 選擇/編輯選項(Select/Edit Options),選擇 拉伸/壓縮(Stretch/Shrink)。
要關(guān)閉工具欄,只需要將鼠標(biāo)懸停在工具欄右邊并點擊的 X 圖標(biāo)即可。

變形選擇(Transform Selection) 和 拉伸/壓縮(Stretch/Shrink) 工具欄會互相重疊。如果你要在兩者間來回切換,需要關(guān)閉其中一個工具欄才能使用另一個。
允許任何編輯(Allow Any Edits) - 允許執(zhí)行任何編輯,其中有些編輯可能會產(chǎn)生軌跡/鍵或修改默認(rèn)屬性。

僅允許Sequencer編輯(Allow Sequencer Edits Only) - 任何對屬性的編輯都將自動創(chuàng)建一個軌跡(如果不存在)和/或一個關(guān)鍵幀。

這些更改將被隔離到你正在處理的特定鏡頭中,不會泄漏到其他鏡頭中。

僅允許關(guān)卡編輯(Allow Level Edits Only) - 使用此選項時,你將可直接編輯默認(rèn)屬性對象。

當(dāng)你想要執(zhí)行會影響所有鏡頭的全局更改時,詳細信息(Details)面板中將禁用已在Sequencer中具有軌跡的屬性。
[圖片上傳中...(Snipaste_2021-03-21_01-09-28.png-b5aad6--0)]
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在上圖中,我們的內(nèi)容包含兩個結(jié)束于第600幀的鏡頭,但我們的Sequencer(Sequence)卻延伸到第1000幀,因此造成了"死空間(dead space)"。

你可以拖動 開始(Start) 和 停止播放(Stop Playback) 標(biāo)記以匹配你的內(nèi)容,或可以使用選項來將你的內(nèi)容保持在這些范圍內(nèi)。你可以在 Sequencer選項(Sequencer Options) 下拉菜單下找到此選項,名為 將播放范圍保持在分段邊界內(nèi)(Keep Playback Range In Section Bounds)。
默認(rèn)情況下,關(guān)卡序列(Level Sequence)層級中較低關(guān)卡的軌跡優(yōu)先。(相當(dāng)于AE中的預(yù)合成,合成里面的屬性覆蓋合成外部的屬性)這使得制片人可以構(gòu)建一個他們習(xí)慣的通道,在這個通道中,鏡頭關(guān)卡的調(diào)整會覆蓋它們所在的序列。例如,下面的視頻中有一個示例場景,有三個鏡頭剪輯和一個光源指向并突出顯示了我們的Actor。我們的光源在主關(guān)卡(Master level)設(shè)置為白色。但是,當(dāng)我們深入研究并將光源添加到第二個鏡頭時,我們可以對其進行更改,從而覆蓋主關(guān)卡(Master level)設(shè)置。
Sequencer使用專用視口簡化編輯流程。

模式(Modes) 面板上的 過場動畫(Cinematic) 菜單中有三個過場動畫Actor(Cinematic Actor)可用于制作過場動畫。

你可以將這些過場動畫Actor中的任何一個拖動到你的關(guān)卡中,然后將它們添加到Sequencer中,或者你也可以將一個過場動畫Actor拖動到Sequencer中,這樣將使它成為一個可生成對象。

攝像機綁定吊車(Camera Rig Crane) Actor可用于模擬傳統(tǒng)電影制作中使用的吊車式攝像機移動。

你可以將攝像機附著到攝像機綁定吊車Actor,這樣你便能夠通過 詳細信息(Details) 面板和 吊車控制(Crane Controls) 值操縱吊車的運動。這些值會影響吊車節(jié)距(Crane Pitch)、吊車偏航(Crane Yaw)和吊車臂長(Crane Arm Length)。所有這些值都可在Sequencer中關(guān)鍵幀化,從而使你可以根據(jù)需要在過場動畫中調(diào)整它們。
你可以選擇各個樣條點,并改變切線,以產(chǎn)生你希望攝像機遵循的路徑。附著在軌道上的攝像機可以獨立旋轉(zhuǎn),攝像機在軌道上的位置可以通過 詳細信息(Details) 面板內(nèi)的 軌道上的當(dāng)前位置(Current Position on Rail) 進行調(diào)整(或關(guān)鍵幀化)。

你還可以通過啟用 鎖定軌道方向(Lock to Rail ) 屬性來確定掛載的方向是否應(yīng)該與軌道方向一致。啟用此選項后,你可以將攝像機的方向鎖定為遵循你定義的樣條路徑的曲率。

電影攝像機Actor(Cine Camera Actor) 與默認(rèn)攝像機Actor(Camera Actor)類似。但是,它還提供了其他攝像機設(shè)置(Camera Settings)。

電影攝像機Actor包括查看跟蹤(Look at Tracking)(跟隨Actor)的設(shè)置,膠片后背設(shè)置(Filmback Settings)(16:9 DSLR、Super 8mm、35mm 等)、鏡頭和焦點設(shè)置(Lens and Focus Settings)以及當(dāng)前孔徑和焦距(Current Aperture and Focus Distances)。雖然使用普通的攝像機Actor(Camera Actor)效果非常理想,但為了獲得更多的過場動畫感和展示更多的攝像機設(shè)置,建議你使用電影攝像機Actor(Cine Camera Actor)拍攝你的場景。

一旦你決定了用什么類型的攝像機來拍攝你的過場動畫,并將它添加到你的關(guān)卡序列(Level Sequence),你還需要使用一個 攝像機剪輯軌跡(Camera Cuts Track) 來指示你要從哪個攝像機拍攝你的序列。即使你只是用一個攝像機拍攝,并且也不打算在你的場景中切換攝像機,你仍然需要使用一個攝像機剪輯軌跡,并使其指向你計劃用于拍攝的單個攝像機。

減少內(nèi)容創(chuàng)建時間的一種方法是使用 序列記錄器(Sequence Recorder) 來記錄游戲進程(或關(guān)卡序列(Level Sequence)),以生成新的關(guān)卡序列資源(Level Sequence Assets)。

若要添加新記錄,請選擇要記錄的Actor,并單擊 記錄(Record) 以開始采集。停止記錄時,將創(chuàng)建新的關(guān)卡序列資源(Level Sequence Assets)。然后,你可以將它們整合到你現(xiàn)有的過場動畫中,或者你也可以使用已記錄的關(guān)卡序列(Level Sequence)中的片段來創(chuàng)建新的序列(Sequence)。你還可以從外部麥克風(fēng)記錄音頻以配合錄制的序列(Sequence),這樣你便能夠講述序列(Sequence)(或在錄制關(guān)卡編輯器(Level Editor)操作時提供說明)。

在Sequencer中,你可以用 渲染電影設(shè)置(Render Movie Settings) 選項將過場動畫渲染為視頻(Video)或影像序列(Image Sequence)。

選擇渲染電影(Render Movie)按鈕將顯示 渲染電影設(shè)置(Render Movie Settings) 窗口,可用它定義如何渲染你的場景。

在創(chuàng)建或渲染過場動畫電影時,你可能需要在覆層中包含與你正在查看的場景相關(guān)的信息,例如鏡頭名稱、日期、時間或幀信息。這些覆層也稱 燒入(Burn Ins),因為它們在渲染電影時被燒錄進電影。通常情況下,你會把這個過程看作是現(xiàn)實電影制作的一部分,為導(dǎo)演、編輯或任何觀看場景的人提供有關(guān)場景的背景信息(有些甚至?xí)蛏习鏅?quán)信息的水印)。

虛幻引擎4(UE4)中的Sequencer不僅允許你渲染和導(dǎo)出整個過場動畫,還可以導(dǎo)出分割成每一個鏡頭的過場動畫以及一個 編輯決策列表(Edit Decision List)(EDL),這是一個適用于大多數(shù)視頻編輯應(yīng)用程序(例如Premiere、Avid或Final Cut)的文件。
如果你想在不同的渲染通道中導(dǎo)出你的過場動畫,你可以從 渲染電影設(shè)置(Render Movie Settings) 窗口中導(dǎo)出。這些設(shè)置指定了導(dǎo)入你的序列時使用的渲染通道。你還可以將HDR(高動態(tài)范圍)數(shù)據(jù)導(dǎo)出為 .exr 文件,并定義壓縮和色域設(shè)置。

這是一個正在開發(fā)的實驗功能。有些方面可能無法按照預(yù)期工作,或者可能在將來的修訂中發(fā)生變化。

自4.15版引擎開始,你可以啟用 Actor序列插件(Actor Sequence Plugin),此插件允許你將 Actor序列組件(Actor Sequence ) 添加到 藍圖()。這樣做能夠?qū)⑿蛄校⊿equence)直接嵌入Actor藍圖,通過將動畫綁定到藍圖實例并自動或者通過藍圖的 事件圖表(Event Graph) 觸發(fā)它們,從而實現(xiàn)序列的再利用。

Sequencer與Matinee非常相似,因為它使用了"可擁有"的概念,即Actor存在于關(guān)卡(Level)中,且Sequencer將占有它,以便將你的更改應(yīng)用于它。例如,你可以將一個骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)放到關(guān)卡(Level)中,并將其添加到Sequencer。在Sequencer內(nèi),你可以添加一個與該骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)相關(guān)聯(lián)的動畫軌跡(Animation Track),并為它分配不同的動畫以在你的場景中播放。在此例中,我們擁有存在于關(guān)卡(Level)中的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh),以便告訴它該執(zhí)行什么操作。

Sequencer還包括另一種形式的操作,稱為"可生成",表示我們擁有的對象還不存在,將由Sequencer生成。在這種情況下,Sequencer將擁有對已生成Actor的權(quán)限,并可以決定其生命周期。由于該對象是生成的,所以它并未綁定到特定關(guān)卡(Level)。任何標(biāo)記為可生成的項目都可以在任何關(guān)卡(Level)中使用,因此你可以創(chuàng)建場景,讓它在任何環(huán)境中發(fā)生,并在新的關(guān)卡(Level)中再利用該場景,而不必重新創(chuàng)建。

一旦你對Sequencer編輯器(Sequencer Editor)的工作原理有了基本的了解,你可能需要考慮如何使用該工具(有許多方法可用于創(chuàng)作內(nèi)容)。無論你是在單個關(guān)卡序列(Level Sequence)中創(chuàng)建所有內(nèi)容,在另一個關(guān)卡序列(Level Sequence)中嵌入序列(Sequence)并使用主序列(Master Sequence)來控制它們,還是從使用主序列(Master Sequence)資源來著手,Sequencer都為你提供了多種可以生成過場動畫的方法。

ue4怎么導(dǎo)入動畫?ue4如何把動畫導(dǎo)入進去?求教程

動畫必須被單個導(dǎo)出,單個文件中只能包含一個骨骼網(wǎng)格體的一個動畫。

在視口中選中要導(dǎo)出的關(guān)節(jié)。

在 文件 菜單中,選擇 導(dǎo)出選中項 (或者,如果您想不管選中項為什么都導(dǎo)出該場景中的所有內(nèi)容,那么請選擇 導(dǎo)出所有 )。

選擇要放置導(dǎo)出動畫的 FBX 文件的位置和名稱,然后在 FBX 導(dǎo)出 對話框中設(shè)置相應(yīng)的選項。為了能夠?qū)С鰟赢?,您必須啟?(動畫) 復(fù)選框。
點擊
按鈕創(chuàng)建包含這些網(wǎng)格物體的 FBX 文件。

導(dǎo)入動畫

在虛幻引擎的 FBX 動畫導(dǎo)入流程中,帶或不帶骨骼網(wǎng)格體的動畫均可導(dǎo)入。

導(dǎo)入帶骨骼網(wǎng)格體的動畫

在 內(nèi)容瀏覽器 中點擊 Import 按鈕。

找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。

點擊 Open 開始導(dǎo)入 FBX 文件到項目。

在 FBX Import Options 對話中進行適當(dāng)設(shè)置。

導(dǎo)入不共享現(xiàn)有骨骼的網(wǎng)格體時,默認(rèn)設(shè)置便已足夠。導(dǎo)入 LOD 時,導(dǎo)入網(wǎng)格體的命名將遵循默認(rèn) 命名規(guī)則 。在 FBX 導(dǎo)入對話 文檔中可查閱全部設(shè)置的更多信息。

FBX 導(dǎo)入器中有兩個可用的導(dǎo)入按鈕。*個是 Import 按鈕,可通過指定設(shè)置導(dǎo)入當(dāng)前選中的 FBX 文件。第二個是 Import All 按鈕,可通過指定設(shè)置導(dǎo)入當(dāng)前選中的所有 FBX 文件。

在 FBX導(dǎo)入選項參考指南 頁面可查看 FBX 導(dǎo)入器可用設(shè)置的詳細信息。

點擊 Import 或 Import All 添加網(wǎng)格體到項目。

如導(dǎo)入成功,導(dǎo)入的骨骼網(wǎng)格體和動畫將出現(xiàn)在 內(nèi)容瀏覽器 中。

UE4動畫藍圖編輯器的避坑指南

先打開總動畫藍圖,再打開其藍圖(1級子圖)的藍圖(2級子圖),點擊編譯,UE4會閃退。

總結(jié)起來就是: 一個2級子圖,且子圖中有狀態(tài)機,先打開根圖,再打開該圖編譯,即會閃退。

UE對2層以上的子圖支持的不好,他們應(yīng)該也沒經(jīng)過充分的測試;因為我們不能修改UE的引擎,目前插件里是沒法修好這個bug的。

兩個動畫藍圖A、 B,都有一個Tag同名, 且同名(可以不同path)的; 那么先打開A, 再打開B,UE編輯器即閃退

執(zhí)行一次插件導(dǎo)出,就相當(dāng)于打開了所有相關(guān)的動畫藍圖,如果存在同名的,也會導(dǎo)致導(dǎo)出插件崩潰。

解決方法1: 的Tag不要有重名的

解決方法2: 既然都重名了,不同角色還是用不同的mesh文件吧。

UE4場景怎么導(dǎo)出視頻?

UE4導(dǎo)出視頻的方法就是使用序列器,然后設(shè)置一下你的攝像機以及你需要的動畫,可以打關(guān)鍵幀,做物體的移動旋轉(zhuǎn)縮放等等,然后點擊點擊那個類似視頻播放器的按鈕進行輸出設(shè)置就可以了。

此前GDC公布的“撒馬利亞”,已無限逼近UE4的虛幻3.975引擎演示視頻同時,我們也可以從虛幻3.975引擎的技術(shù)指標(biāo)預(yù)覽神秘的UE4。

支持DirectX 11:

全新的虛幻3.975引擎支持DirectX 11,物理引擎PhysX,APEX和NVIDIA 3D技術(shù),以打造非常逼真的畫面,登陸設(shè)備包括PC,主機,手機和掌機。

支持二代機:

Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虛幻競技場4(Unreal 4)》消息,此則新聞在國外引起了一陣軒然大波。

早在2005年8月時,Epic Games副總裁Mark Rein曾透露,他們已經(jīng)開始開發(fā)“Unreal Engine 4”。繼前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司總裁表示,他們期望他們所開發(fā)出來的游戲引擎能被運用來制作更多更特別的游戲。

如今也已有數(shù)不清的游戲運用“UT”引擎成功開發(fā)出不少*的游戲大作,例如《天堂2》甚至是未來的《天堂3》等等,連日本大廠SQUARE ENIX也曾用此引擎來進行游戲的研發(fā)過。



ue角色藍圖選不上骨骼網(wǎng)格體

ue角色藍圖選不上骨骼網(wǎng)格體,導(dǎo)入到 UE4中FBX模型文件會被解析成2種動畫文件:骨骼(Skeleton)動畫序列(Animation Sequence)動畫合成就是讓我們可以從一個個原始的動畫序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列組合(重組)成新的動畫序列。簡單點說,就是能把舊動畫拼成新動畫。注意: 可以重組的動畫必須是同一個骨骼的動畫。工作流程1. 新建動畫合成資源選擇這個動畫合成的骨骼2. 編輯動畫合成先把要拼接的原始動畫序列一個個拖拽到合成區(qū)(合成區(qū)的時間軸有兩層,只是為了方便我們區(qū)分不同的動畫子序列而已)每個子序列的Detail面板上可以設(shè)置這個子序列的屬性通過Start Time和End Time可以截取需要的部分通過Play Rate可以控制播放的速度通過Loop Count可以設(shè)置這個子序列的循環(huán)次數(shù)。

學(xué)員評價ASK list

  • 未**評價:報的是第九聯(lián)盟的游戲3D建模課程,課程是培訓(xùn)+企業(yè)實訓(xùn)的方式,這點我覺得特別好。跟著游戲制作團隊帶著做項目,很快能掌握學(xué)過的東西。老師水平也蠻高的,都是他們一線制作團隊任主講老師,看了老師參與制作的項目都很厲害學(xué)了半年就順利畢業(yè),目前已經(jīng)在一家游戲公司上班了。我喜歡游戲,所以目前做的也是自己喜歡的事情。推薦這個機構(gòu)
    手機號碼: 137****7889   評價時間: 2024-11-06
  • 胡**評價:來第九聯(lián)盟的這一個多月,原先是抱著學(xué)到哪就到哪的態(tài)度,可是我發(fā)現(xiàn)老師真的是很盡職,怕你落下來每次都過來問問你,今天有沒有哪不會?我覺得我真是來對地方了,我本來基礎(chǔ)就打得不好,怕跟不上。然后發(fā)現(xiàn)聽課之后,雖然操作沒有那么熟練,但是老師課堂結(jié)束都會鞏固。這讓我覺得這點服務(wù)理念是真的很棒,重要的是環(huán)境也很好,
    手機號碼: 184****7241   評價時間: 2024-11-06
  • 李**評價:感覺游戲CG師的未來前景還是很不錯的,第九聯(lián)盟的老師真的手把手教學(xué)指導(dǎo),有什么不會的隨時詢問,教的也很耐心,學(xué)校學(xué)習(xí)環(huán)境也不錯。
    手機號碼: 187****9528   評價時間: 2024-11-06
  • 丁**評價:我是朋友推薦過來的,試聽了3D建模課程,我和父母都挺滿意就報名了,跟著崔老師上了一段時間課程,感覺挺不錯的,老師直接是從案例實操開始教學(xué)的,感覺很實用,一開始我還是個小白,上一段時間課后,現(xiàn)在也能做一些簡單的中模布線到ZB高模雕刻,讓我覺得非常充實,也變得更有自信,對未來也是充滿了期待
    手機號碼: 189****2292   評價時間: 2024-11-06
  • 某**評價:本身特別喜歡游戲,也喜歡各種各樣的魔幻的游戲人物,就報名了第九聯(lián)盟的課程,老師教的特別細致,但是我中間有事耽誤了幾節(jié)課,考核沒通過,老師讓我跟著下個新班級繼續(xù)學(xué)。
    手機號碼: 153****5828   評價時間: 2024-11-06
  • 先**評價:美術(shù)專業(yè)畢業(yè),但是學(xué)校不是很好,就報名了上海第九聯(lián)盟的原畫培訓(xùn)課,通過半年的學(xué)習(xí),我現(xiàn)在能夠獨立的完成游戲人物繪畫設(shè)計了,還加入了點睛科技實習(xí),真的不錯。
    手機號碼: 150****2574   評價時間: 2024-11-06
  • 周**評價:想學(xué)游戲建模,在網(wǎng)上了解到第九聯(lián)盟所以來試聽一下課程。試聽結(jié)束有老師和我溝通,因為我完全沒有基礎(chǔ),所以想問的東西比較多,老師也很負(fù)責(zé),耐心解答了我的疑惑,也根據(jù)我的情況推薦了適合我的課程計劃??傮w感覺機構(gòu)還是很專業(yè)的,而且因為是游戲公司旗下的,培訓(xùn)后期還能參與真實項目制作,這一點很吸引我。
    手機號碼: 189****5089   評價時間: 2024-11-06

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