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1.游戲原畫設(shè)計(jì)與影視概念原畫
在設(shè)計(jì)影視概念時(shí),更重要的是考慮設(shè)計(jì)的可實(shí)現(xiàn)性。無論是景觀材料還是服裝面料,都要提前考慮空間的預(yù)留等問題,根據(jù)全片的風(fēng)格和劇情來安排每部劇的調(diào)性。在設(shè)計(jì)方面,你也可以充分發(fā)揮自己的想象力做出一些很酷的設(shè)計(jì),相對(duì)來說局限性不是那么大。
2.游戲原畫好找工作嗎
現(xiàn)在學(xué)習(xí)游戲原畫的人是越來越多,那么學(xué)完游戲原畫之后好找工作嗎?其實(shí)這個(gè)完全不用擔(dān)心,現(xiàn)在游戲行業(yè)發(fā)展的是非??斓模瑘?chǎng)上需要的游戲原畫方面的人才也是非常多的,而可以從事過游戲原畫方面的工作崗位也比較多,只要你學(xué)精通游戲原畫,是完全不用擔(dān)心工作方面的事的。
3.游戲原畫并沒有飽和
其實(shí)游戲原畫并沒有飽和,你上網(wǎng)一搜還是有很多公司在招聘游戲原畫師的。但是這個(gè)職位是有門檻的,大多數(shù)人可能水平?jīng)]達(dá)到入行,所以感覺自己一直找不到工作,但是對(duì)于公司來說,也是一直招不到合適的人的狀態(tài)。當(dāng)務(wù)之急是提升自己的水平,畢竟在這一行已經(jīng)學(xué)了這么久,花心思提升肯定比轉(zhuǎn)行重新學(xué)一行要快。
4.游戲原畫的三維思路
每個(gè)人都應(yīng)該看自己的畫風(fēng)。 如果畫風(fēng)比較寫實(shí)或者科幻,涉及到各種玻璃和倒影,就應(yīng)該多學(xué)習(xí); 想辦法。 這些東西比較少,使用的概率比較低。我的方法更接近3D渲染的思路。 我從內(nèi)到外分析材料的各種特性,并列出它們。 反射的強(qiáng)度和清晰度、光線的角度以及環(huán)境是室外還是室內(nèi)都會(huì)影響反射的效果。
5.游戲原畫需要海量積累
*是大量積累。 我認(rèn)為人們看畫時(shí),不必拘泥于自己喜歡的畫風(fēng)。 他們甚至不應(yīng)該僅限于專業(yè)人士。 他們甚至不應(yīng)該只看畫作。 多看電影、廣告創(chuàng)意、傳統(tǒng)抽象畫,會(huì)給你一些靈感。 我現(xiàn)在覺得我只有 30%-40%。
6.游戲原畫和插畫的區(qū)別是什么
簡(jiǎn)單說吧原畫就是設(shè)定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,在制作的時(shí)候,都要有個(gè)設(shè)定,人物設(shè)定啊(主角,配角們長(zhǎng)什么樣),場(chǎng)景的設(shè)定(游戲的地圖,景物什么的)這些都是需要原畫來支撐完成的,插畫一般是在文學(xué)作品里,雜志上出現(xiàn)的形式。目的是通過畫面更清晰的表達(dá)文章的內(nèi)容。
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