科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注怎樣制作游戲軟件?,我想做游戲程序設計需要什么基礎?,游戲設計或程序設計師工資,程序員與游戲程序設計師的區(qū)別??,還可以通過怎樣制作游戲軟件?,我想做游戲程序設計需要什么基礎?,游戲設計或程序設計師工資,程序員與游戲程序設計師的區(qū)別??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
1.怎樣制作游戲軟件?
如何制作游戲軟件? 要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,*是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規(guī)劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢? 筆者以范例來說明之!一、類型: 所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1) RGP角色扮演: 這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,*代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰(zhàn)士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇?zhèn)b傳",當然還有很多部作品例如"神奇?zhèn)髡f"等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇?zhèn)髡f"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰(zhàn)略RPG",只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別於傳統(tǒng)RPG。 (2) SLG戰(zhàn)略: 談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經營→戰(zhàn)爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態(tài)成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。 (3) ACT動作: 所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態(tài)有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 (4) PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰(zhàn)*象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。 (5) ADV冒險: 冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發(fā)。 當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度*的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。 二、時代背景: 對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的范例;以國內市場來說多半能接受*古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。 時代背景絕對是企劃人員在*階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。
2.我想做游戲程序設計需要什么基礎?
制作游戲算是編程行業(yè)里面技術難度很高、計算機素養(yǎng)也很高的了,真正想要靠制作游戲吃飯的話,作為一位程序員,首先必須要有扎實的C++基礎,要對算法、圖形圖像有著深刻的理解,制作游戲對于數學的要求十分高、特別是線性代數、離散數學、概率論等等。如果只是個人興趣,基礎并不好的話不推薦直接以開發(fā)游戲為目標,可以選擇相對基礎要求不高的制作網站、開發(fā)應用程序等等,提升個人編程素質十分重要,因為作為一個中專生沒有很優(yōu)秀的能力,用人單位根本不會考慮讓你先進公司學著做
3.游戲設計或程序設計師工資
3000基本工資 獎金看自己的表現
4.程序員與游戲程序設計師的區(qū)別
1、程序員(英文)是從事程序開發(fā)、維護的專業(yè)人員。一般將程序員分為程序設計人員和程序編碼人員,但兩者的界限并不非常清楚,特別是在*。軟件從業(yè)人員分為初級程序員、中級程序員、高級程序員(現為軟件設計師)、系統(tǒng)分析員,系統(tǒng)架構師,測試工程師六大類;2、游戲程序設計師是指在游戲研發(fā)團隊中,從事游戲研發(fā)和程序設計制作的人員。
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