摘要:近年來,動漫產業(yè)已成為浙江文化產業(yè)中的支柱產業(yè)之一,但其發(fā)展中存在"原創(chuàng)類動漫企業(yè)的作品多、佳作少;加工類動畫企業(yè)處于低端加工狀態(tài)"等缺陷。浙江應承接國際動漫加工,并輔以原創(chuàng)開發(fā)的模式來發(fā)展動漫產業(yè),擴大全省文化產品和服務出口。
關鍵詞:承接;動漫產業(yè);外包業(yè)務
一、我國動漫產業(yè)基本情況
截至1986年,我國有31部動畫影片在各類國際電影節(jié)上獲獎46次,被國際評論認為"達到世界*流水平,在藝術風格上形成了獨樹一幟的*學派"。這些動畫片就算在今天看來仍舊屬于高水平的作品。[1]1995-2001年,*動畫進入市場化時代,國內電視臺引入了大量歐美日本動畫片,國產動畫片市場受到嚴重沖擊,動畫制作人才出現斷檔。2002年,*動畫結束短暫的市場化時期,進入半管制時期,*開始大力推動動畫產業(yè)化,民營資本、風險投資開始介入動漫產業(yè)。動漫一詞誕生(事實上,漫畫產業(yè)并未獲得發(fā)展);[2]數字技術的發(fā)展導致動漫制作技術的大進步;網絡技術革命則拓展了動漫產品的傳播途徑(例如:手機動漫、網絡游戲)。這一時期,*國產動畫市場上出現了大量粗糙作品和極少量的優(yōu)質作品,各地發(fā)放給當地動漫公司的榮譽數不勝數,國際大獎卻難見蹤影。專家們把*動漫產業(yè)稱之為"一流畫技、二流故事、三流經營"。
起步比*晚30年的日本動漫產業(yè),其動漫產品出口額已經超過了鋼鐵;[3]曾名不見經傳的韓國動畫,如今也已排名全球第三。[4]從1991年以來,*國產動畫18年無緣國際大獎。*動畫業(yè)不但丟失了曾經的輝煌,而且一直發(fā)展緩慢。漫畫產業(yè)則在20世紀80-90年代的"連環(huán)畫"時代后,也一直發(fā)展滯后。
從全球看,近年來動漫業(yè)已經發(fā)展成為龐大的產業(yè)。世界*動畫大國的美國,有著完善的動畫產業(yè)市場機制。迪斯尼公司一年的營業(yè)收入就超過200億美元。世界*動漫大國的日本,動漫產業(yè)年營業(yè)額超過90億美元,漫畫文化非常發(fā)達,全民參與度極高。[5]*動漫產業(yè)發(fā)展勢在必行。
二、浙江原創(chuàng)動畫發(fā)展概況
作為*文化體制改革綜合試點省份之一,浙江省委、省*十分重視動漫產業(yè)的培育和發(fā)展。近年來通過舉辦*國際動漫節(jié)、打造"*動漫之都"、"*動畫產業(yè)基地"等,加大對動漫產業(yè)的扶持力度,使動漫產業(yè)成為浙江文化產業(yè)的支柱產業(yè)之一。[6]
據統計,2008年*制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。其中,浙江省國產電視動畫片產量為28部18411分鐘,比2007年增長80%以上,排名由*第五上升至*第三。從城市排名看,杭州市以27部17411分鐘的動畫片產量排名*第二,2009年上半年排名升至*。其中杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產業(yè)園產量為24部16886分鐘,排名*動畫產業(yè)基地*。[6]在*廣電總局2008年度推薦的50部國產優(yōu)秀動畫片中,杭州產的《勁爆戰(zhàn)士》、《*古代科學家故事》等6部作品入選,與湖南省并列*第二。[7]
面對國際金融危機,諸多行業(yè)受到嚴重影響,類似文化創(chuàng)意這樣的新產業(yè)卻逆勢上揚,呈現出旺盛的生命力,成為浙江經濟轉型升級的新亮點。[6]浙江高新區(qū)*動畫產業(yè)基地每年就能為社會提供500多個就業(yè)崗位。著力推進動漫產業(yè)發(fā)展有利于浙江經濟增長。
三、浙江動漫產業(yè)發(fā)展的缺陷
?。ㄒ唬┰瓌?chuàng)類動漫企業(yè):作品多,佳作少
省商務廳科貿處于2009年上半年考察調研了"中南卡通"和"時空影視"等多家浙江動漫產業(yè)的龍頭企業(yè),對動漫企業(yè)的生存和發(fā)展狀況進行了調查。中南集團卡通影視有限公司的動畫片年生產能力已達到6000分鐘,2008年動畫產品出口量居*。杭州時空影視文化傳播有限公司的三維原創(chuàng)動畫片產量超過5000分鐘,位居*三維行業(yè)*,并全部實現在中央電視臺黃金時段播出。
"時空影視"和"中南卡通"的動畫片都是*文化出口重點企業(yè)、杭州市文化事業(yè)發(fā)展先進單位、杭州高新區(qū)優(yōu)秀動漫原創(chuàng)企業(yè)。其中"時空影視"還獲得過省重點文化企業(yè)、*文化出口優(yōu)秀企業(yè)等榮譽,多部作品列入省、市重點項目。"中南卡通"獲得過華夏高科技創(chuàng)新獎、市文藝突出貢獻獎、市發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)先進單位、*國際動漫節(jié)的"杰出貢獻獎"和"先進單位"等獎項。
雖然浙江動漫產業(yè)已經有了一定程度的發(fā)展,但是我們也可以發(fā)現很多榮譽是"給自己頒發(fā)獎項"。由于缺乏優(yōu)秀的動漫劇本和良好的創(chuàng)意策劃,使得其大部分動畫作品一開始就失去了進入高端國際動漫市場的可能。
(二)加工類動畫企業(yè):還處于低端加工狀態(tài)
我國一直是全球*的動畫加工地之一,但是水平不穩(wěn)定。要求較高的作品一般在韓國加工。我省動畫加工的典型代表是杭州飛龍動畫(日本獨資)。其創(chuàng)立于1988年,從事對日動畫后期加工,一直是日本跨國動畫加工的外包重點。其全盛期每月完成20部動畫,曾經加工過的作品包括《星矢之冥王篇OVA版》、《櫻花大戰(zhàn)TV版》、《蠟筆小新劇場版》等。這些加工類動畫企業(yè)對技術水平要求并不高,對外宣傳也很少。
四、承接國際動漫加工對發(fā)展浙江動漫產業(yè)的作用
據調查顯示:在*青少年最喜愛的動漫作品中,日本出產的占60%,歐美出產的占29%,而*原創(chuàng)動漫僅占11%。浙江少兒頻道的負責人費敏認為:"現在國產動畫不缺,缺的是精品。"許多專家、學者和企業(yè)家都認為,"原創(chuàng)+精品",成功樹立自己的動漫品牌,開發(fā)周邊及衍生產品,才是浙江動漫產業(yè)發(fā)展的成功之路。那么我們如何把這么多粗糙的"原產"升級成為"精品"?看來,"承接國際動漫外包與原創(chuàng)動漫結合"就是一條很好的出路。
以承接國際動漫外包推動原創(chuàng)動漫發(fā)展,在國際上的典型經驗是"韓國模式"。韓國從外來加工做起,在韓國*的大力扶持下,僅用了短短十幾年時間,就一躍成為僅次于美國和日本的網游動漫產業(yè)大國,生產量占全球的30%。
7年的時間已可以證明:單純地提倡原創(chuàng),并非我國動漫的發(fā)展之路;單純地從事國際動畫外包也不能對國產動漫有太大助益。在目前國產動漫與美、日、韓差距甚遠的情況下,原創(chuàng)動漫要大量吸收國外的優(yōu)秀技術、創(chuàng)作體系及市場機制。承接國際動漫加工,并輔以原創(chuàng)開發(fā),應該是一種低成本高產出,符合浙江實際的發(fā)展模式。
五、浙江承接國際動漫加工的可行性
雖然浙江的動漫公司還沒有開始大規(guī)模地承接國際動漫外包,但這無疑是一個潛在市場。例如,"時空影視"的三維制作流程完善、制作水平高,性價比優(yōu)越,既有制作和管理經驗,又有動漫實訓中心,可以專門培訓外包制作人才,從而吸引了美國、加拿大等國的許多動漫企業(yè)來公司考察、洽談動漫外包業(yè)務。2009年,"時空影視"決定大力開展服務外包和人才培訓工作,并承接加工1000-2000分鐘的海外動畫片;2010年,計劃培訓800-1500人,形成年加工5000分鐘的海外動畫片量。
對于動漫產業(yè)的另一塊內容--漫畫(非連環(huán)畫、畫書),國內也有少量的優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫,但是都集中在香港、臺灣。內地也有過一些短篇和繪本,但除了繪本外,漫畫作品很難投放市場。漫畫的入行門檻比動畫低,可以吸引大量有創(chuàng)作能力的作者。國際上許多優(yōu)秀的動畫(甚至電影電視)都是從最初的漫畫作品發(fā)展起來的。"接近于零產出的大陸原創(chuàng)漫畫",也是國產動畫創(chuàng)作能力低下的原因之一。推動原創(chuàng)漫畫的萌芽,也可以拓寬動漫的受眾范圍,形成良好的動漫文化氛圍。
在美國,動漫文化有著極高的社會認可度,已成為一種主流文化。日本號稱"動漫好萊塢",動漫被日本人視為其與茶道、藝伎、相撲并列的第四大國寶。韓國漫畫被稱為"第九藝術",現在也已成為韓國的主流文化。但在目前的*,動漫沒有實行分級制度,動漫文化還只是一種亞文化,受眾定位狹窄,只局限于低幼兒童而忽視了高中生、*生和成年人。目前的國產動畫片讓人覺得缺乏想象力和美感,承接國際動漫外包可以突破這一限制,提高藝術水平。當然,在推動承接國際動漫加工的同時,一定要與原創(chuàng)動漫的開發(fā)相結合。