深圳南山區(qū)游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)培訓(xùn)班排名,緊接著為你講述游戲設(shè)計(jì)師未來(lái),游戲領(lǐng)域設(shè)計(jì),游戲制作方向選擇,游戲畫(huà)面如何減少廉價(jià)感,什么是游戲故事,從事游戲行業(yè)需要學(xué)什么,游戲敘事的四層設(shè)計(jì)方法,游戲開(kāi)發(fā)成本是多少,如何提高游戲用戶和收入,以供你更好的了解深圳游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)。
游戲設(shè)計(jì)師未來(lái)
要說(shuō)什么設(shè)計(jì)師屬于頂尖的行業(yè),那肯定有游戲設(shè)計(jì)師的一席之地,要知道游戲設(shè)計(jì)師的前景是非常好的,在加上現(xiàn)在電子競(jìng)技慢慢職業(yè)化,就更加彰顯了游戲行業(yè)的未來(lái)。因此游戲策劃,游戲設(shè)計(jì)師可謂是國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)的佼佼者了。
游戲領(lǐng)域設(shè)計(jì)
從事游戲設(shè)計(jì)專業(yè)時(shí)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)使您可以進(jìn)入游戲,并能夠開(kāi)發(fā)用戶界面和其他元素,但這將做得更多。它將教您如何在視頻游戲之外的環(huán)境中釋放用戶體驗(yàn)。您將可以設(shè)計(jì)任何類型的用戶界面或任何計(jì)算機(jī)軟件。這超出了游戲領(lǐng)域。如果設(shè)計(jì)游戲?qū)δ鷣?lái)說(shuō)最重要,那么游戲設(shè)計(jì)專業(yè)適合您。
游戲制作方向選擇
游戲的制作有美工和程序兩個(gè)方向。如果想要自主制作獨(dú)立游戲的話,我更推薦學(xué)習(xí)一下美工。即blender三維建模或ps平面游戲素材或UI。因?yàn)閷?duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),程序方面尚且可以用引擎提供的現(xiàn)成解決方案或油管教程的代碼來(lái)解決,但如果畫(huà)面不好,沒(méi)特色,使用現(xiàn)成素材的話很難吸引玩家的眼球。
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游戲畫(huà)面如何減少廉價(jià)感
國(guó)內(nèi)的商業(yè)游戲屏幕總是包含著強(qiáng)烈的廉價(jià)感,經(jīng)常被國(guó)內(nèi)玩家詬病。但是這種“廉價(jià)感”并沒(méi)有因?yàn)榧夹g(shù)的改變和成本的增加而改善,甚至無(wú)法很好的復(fù)制國(guó)外的游戲。但在國(guó)外很多優(yōu)秀的游戲大作中,畫(huà)面給人一種高級(jí)感和沉浸感。如果游戲畫(huà)面?zhèn)鬟_(dá)的信息不能互相協(xié)調(diào),那么每一個(gè)視覺(jué)元素都必須經(jīng)過(guò)大腦的再加工。
什么是游戲故事
對(duì)于游戲故事的定義,我是在傳統(tǒng)敘事性文藝作品中對(duì)于情節(jié)定義的基礎(chǔ)上,做了些修改而得出的:游戲故事是指,游戲作品中以主角為中心的事件演變過(guò)程,它由一組或更多具體的事件或矛盾沖突構(gòu)成。它通常是主角(單人/多人)從一個(gè)時(shí)間起點(diǎn)開(kāi)始,為了達(dá)成一個(gè)目標(biāo),在這個(gè)過(guò)程中所遇到的所有經(jīng)歷的總和。
從事游戲行業(yè)需要學(xué)什么
除了常規(guī)游戲行業(yè)的所有知識(shí)和技能外,還有一個(gè)可能被忽略的,但卻是未來(lái)可能改變游戲行業(yè)的一個(gè)技術(shù)。區(qū)塊鏈:因?yàn)閺哪壳翱磥?lái),游戲很大可能會(huì)成為區(qū)塊鏈應(yīng)用落地突破最快的一個(gè)領(lǐng)域。最理想狀態(tài)是游戲絕大多數(shù)邏輯、甚至全部邏輯都由智能合約構(gòu)成,完全在智能合約虛擬機(jī)中執(zhí)行,但目前,全球游戲行業(yè)都還遠(yuǎn)未達(dá)到這一點(diǎn)。
游戲敘事的四層設(shè)計(jì)方法
*層:游戲玩法.首先,我們需要從基本的玩法入手,并從一開(kāi)始就牢記敘事方面至關(guān)重要。第二層:敘事目標(biāo).通常玩家進(jìn)入某些游戲階段的原因僅僅是純粹的流程。第三層:敘事背景.加入了敘事目標(biāo)之后,游戲場(chǎng)景有了一定的敘事性。第四層:心理建模.現(xiàn)在是第四層,也是*一層-心理建模。該層的目標(biāo)是改變玩家對(duì)游戲的感知和思考方式。我們想研究玩家如何評(píng)估他們的體驗(yàn)。
游戲開(kāi)發(fā)成本是多少
注意了,這里的開(kāi)發(fā)成本并不僅僅是你在這個(gè)游戲中投入了多少錢(qián),對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),我相信大部分的時(shí)候用在宣發(fā)營(yíng)銷的錢(qián)不會(huì)太多,更多的是時(shí)間成本,而這個(gè)時(shí)間成本,拖垮了至少一半以上的游戲,我看過(guò)實(shí)在太多的獨(dú)立游戲因?yàn)檫@點(diǎn)胎死腹中。如果我是一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,我應(yīng)該開(kāi)發(fā)一款什么樣的游戲比較賺錢(qián),現(xiàn)在劃重點(diǎn),以我的經(jīng)驗(yàn),賺錢(qián)的游戲并不是使用unity,unreal或者什么rpgmaker去開(kāi)發(fā)一款獨(dú)立游戲。
如何提高游戲用戶和收入
一個(gè)比較顯而易見(jiàn)的方案是,如果你是希望從事游戲行業(yè),關(guān)于這方面實(shí)際上有非常多恰飯的地方,有程序,策劃,音效,營(yíng)銷,劇情,美術(shù)等多個(gè)大類,如果你的游戲團(tuán)隊(duì)比較大的話,這些大類還會(huì)進(jìn)一步的細(xì)分,例如程序里負(fù)責(zé)引擎的,負(fù)責(zé)寫(xiě)腳本的,負(fù)責(zé)寫(xiě)shader的,美術(shù)里負(fù)責(zé)原畫(huà)的,負(fù)責(zé)建模的,負(fù)責(zé)動(dòng)作的,負(fù)責(zé)特效的,一個(gè)人可能會(huì)身兼一個(gè)或多個(gè)方面,共同推進(jìn)這個(gè)游戲項(xiàng)目的進(jìn)展。
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