很多小伙伴在初學3D建模時,總是會有疑惑,3D建模是什么,3D建模行業(yè)學習流程是什么?
今天主要讓大家了解3D建模到底是什么,3d建模主要用到哪些軟件,3d建模的全流程是怎樣的。
一、3D建模全流程
次世代角色的制作流程分為:原畫設(shè)定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓撲成低模、UV拆分、烘培和SP貼圖,制作周期根據(jù)需求,項目組都給會定制作周期。
流程一
*步是構(gòu)思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,準確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達到*終效果,所以稱為低模手繪
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是嚴格的概念,攻守兼?zhèn)洹I峡筛母吣?下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要
流程四
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節(jié)的制作;高模細節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細節(jié)投射到低模上達到更加*的效果又能在引擎中運行。
流程五
將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓撲出一個低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓撲是基于zsphere來執(zhí)行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié),就是法線貼圖
流程八
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
二、3d建模常用軟件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
繪制貼圖:Substance Painter
導(dǎo)入引擎:UE4、Unity等
上面的軟件不是都要學習,每一項工作流程*多會用到一款*主要的軟件,比如學習次世代游戲建模*主要的是Maya、3Dsmax,游戲制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二選一,精力足夠的話兩個都可以學。如果想做游戲引擎學UE4就差不多了。