對于零基礎,入門難這個問題,有顧慮的人很多。但是細細想來,很多行業(yè)大佬在入行之初都是從不懂到精通(至于我捏,大佬說不算,從業(yè)七年,各種高模也還算是順手拈來,求輕噴)。我們身處一個學習型的時代,學習的機會和渠道很多,掌握了合適的方法,入門對我們來說就是輕松愉快的。
你要學游戲建模的話,首先你要知道這個工作主要是做什么的對吧,日常的工作流程啊,這可能就要勸退一下人了。游戲建模師每天就是根據(jù)原畫做模型,分為場景和角色,工作比較枯燥,但東西做出了還是比較有成就感的。
【流程1——構思與原畫】首先你要知道你將要做什么模型,想到的*好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】這一步流程是為用ZBrush雕刻高模所做的預備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比較復雜,比如生物模型,就應該先做一個低模,這個模型到*后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結,做好后導出為OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 雕刻低?!繉⒌湍氲絑Brush中,重布線,增加細節(jié)后就可以雕刻了,這個我不做教學,只傳達我的經驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細節(jié)一級一級做,先做大型再做細節(jié)。
【流程4——將高模拓撲為低?!縿倓偽覀冇肸Brush雕刻出一個高模,他的面數(shù)可能高達數(shù)十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導入游戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用于導入游戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟件,你可以使用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟件,也可以使用ZBrush 4R7自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。
【流程5——展開低模的UV】剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
【流程6——烘焙法線貼圖】烘焙法線、AO貼圖就是將高模的細節(jié)通過貼圖在低模表現(xiàn)出來,優(yōu)化模型面數(shù),即用精度低的模型表現(xiàn)出高模的視覺效果。(這里個人比較喜歡用xnormal)
將高模導出格式為obj的文件。打開3dsmax,將你所建立的,并且uv已經拆分好的低模,導出格式為.SBM的文件。
【流程7——貼圖繪制】有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
會不會就有人想說,不是吧阿sir,這么繁瑣,不學了不學了。
堅持閱讀這里的小伙伴,我相信,你一定是非常熱愛制作模型這個職業(yè)了。
那么往下看。
此外呢,推薦大家學習3D游戲角色模型設計。3D游戲角色(游戲中的主角、NPC、怪物等都是由3D角色建模師制作的)
3D游戲場景建模在項目中需求量比較高,入門上手比較快速,因此非常適合新手,并且根據(jù)我的近幾年工作能明顯感覺到,手繪類建模項目逐漸在減少,而次時代建模在快速增長,如果是沒有美術基礎的朋友,想學習游戲建模,可以先從次時代建模的小場景小部件學起,再一步步循序漸進。
如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學習興趣,想領取3d建模新手小白學習工具入門教程,可以到這個游戲建模教程學習圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871 ,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。需要登錄小企鵝才能加。3Dmax、Zbrush等次世代游戲動漫建模教學,從零基礎萌新到實操探索
常用軟件介紹
Maya & 3D MAX:多用于建模
Maya是世界*的三維動畫軟件,它的功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。3D Max是一款基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件,它強大的功能和靈活性是實現(xiàn)創(chuàng)造力的*佳選擇。擁有許多理想的命令供制作者使用。
ZBrush多用于雕刻
ZBrush 是一款專業(yè)數(shù)字雕刻、繪畫軟件,多被用在次世代美術的設計中。它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個3D行業(yè)。它頁面簡潔,它的出現(xiàn)可以說是為當代cg設計師提供了世界上*先進的3D工具。
RizomUV用于展UV
展UV,即是模型UV展開,這是整個制作流程中非常重要的一環(huán)。RizomUV作為模型展開UV的獨立軟件,界面清晰美觀,操作快捷方便。
Topogun用于拓撲
Topogun是一個獨立的重新拓補和貼圖烘培應用。它的重建多邊形功能可以幫助你重新創(chuàng)建3D模型的拓撲線,貼圖烘焙功能還可以將高模上的信息烘焙成各種貼圖,并應用于重新創(chuàng)建的多邊形上,使三維立體圖的細節(jié)看起來更逼真,提高模型的信息分辨率,從而使多邊形在連續(xù)變形的情況下不改變性質。
Photoshop用于畫貼圖
這個想來不用介紹太多,但凡學設計的都知道。
Photoshop主要處理以像素所構成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。Substance Painter用于做材質
一款極為強大高效的貼圖繪制工具,提供一站式貼圖繪制流程和方案。*專業(yè)的次世代游戲貼圖繪制軟件之一,提供有構建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。當然還包括了Material Painting材質繪制,可以一次繪出所有的材質,同時幾秒內便可加入精巧的細節(jié)。