如何學(xué)習(xí)游戲建模?對(duì)于有興趣且有時(shí)間的小伙伴,相信都是選擇自學(xué),也許你會(huì)在網(wǎng)上尋找大量的資料、教程,然后開(kāi)始你的探索之旅,當(dāng)然,在我看來(lái),自學(xué)是比科班教學(xué)更加有效和更深刻的過(guò)程,在其中你收獲到的相信不只是學(xué)識(shí),還有自我控制力、毅力,后者對(duì)于你的人生的作用是無(wú)限的,而前者的作用是有限的,也許看到這里你會(huì)認(rèn)為我在講些廢話(huà),不知所云,誠(chéng)然,個(gè)體的提升是*重要的,但是!我今天想討論的話(huà)題是如何在有限的時(shí)間內(nèi)學(xué)到更加有用更加有效地技術(shù)!從而更加有效地面對(duì)整個(gè)社會(huì)的壓力,以便從容以對(duì)!
自學(xué)雖有效,但實(shí)在太難!自學(xué)的*大問(wèn)題在于糾錯(cuò),有時(shí)候完成一個(gè)課題,效果沒(méi)有達(dá)到預(yù)期或者失敗了,你可能根本不知道你在哪里做錯(cuò)了,而為了找到這個(gè)誤區(qū)你可能要花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)甚至幾天的時(shí)間來(lái)解決,在我看來(lái)這里的時(shí)間成本實(shí)在是太大,畢竟這個(gè)世界上天才是少數(shù)人。
個(gè)人建議,對(duì)于一些即將面臨就業(yè)或者學(xué)歷低的小伙伴,如果你對(duì)游戲抱著由衷的興趣,不妨先了解你想走哪個(gè)方向,是次世代,還是傳統(tǒng)的建模,這樣是為了確定更好的學(xué)習(xí)方向,畢竟這兩個(gè)的差別還是很大的。
次世代多是運(yùn)用3D Max以及Zbrush軟件進(jìn)行次世代高模的制作,建議先學(xué)習(xí)zbrush 對(duì)于3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代3dmax,Photoshop、zbrush是優(yōu)先要學(xué)習(xí)的,隨后就是Maya。而且為了跟上時(shí)代,在以后的工作上必須要學(xué)習(xí)其他的大量地軟件。
而傳統(tǒng)建模在軟件學(xué)習(xí)上要求沒(méi)有次世代那么高,建議先學(xué)3dmax,Photoshop、bodypaint。隨后再學(xué)maya,而且工作后也不需要學(xué)習(xí)更多的軟件。
相信對(duì)于大多數(shù)剛?cè)腴T(mén)的小伙伴來(lái)說(shuō),這些都是特別陌生的,所以學(xué)習(xí)起來(lái)肯定很慢,更不要說(shuō)學(xué)習(xí)到能夠達(dá)到工作對(duì)技術(shù)的要求,因此對(duì)于這一部分朋友,建議你們?nèi)フ乙恍┛孔V的培訓(xùn)班進(jìn)行系統(tǒng)化的學(xué)習(xí),而在尋找培訓(xùn)班之前你必須要明確一件事就是你有足夠的毅力能夠堅(jiān)持,否則多好的老師也不能教會(huì)你!!!
游戲建模都要用到那些軟件
maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據(jù)游戲原畫(huà)師給的稿件,制作出游戲中的人物、動(dòng)物、怪物等角色的模型。由于其對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結(jié)構(gòu)骨骼構(gòu)建,需要了解各種游戲人物的表現(xiàn)風(fēng)格,包括Q版和寫(xiě)實(shí)類(lèi)的,了解游戲美術(shù)光影,掌握材質(zhì)燈光的表現(xiàn)手法,還要熟練使用maya等三維軟件。
maya游戲角色建模*常用的軟件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會(huì)用到。
PS,即Photoshop,是由Adobe Systems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱(chēng)為3ds Max或MAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門(mén)檻,首先開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,*后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,*新版本是3ds max 2018。添加老師威:VIP452141 【備注學(xué)建?!垦黄鹇?tīng)播游戲建模直播課,想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。
Headus UVLayout是一款專(zhuān)門(mén)用來(lái)拆UV專(zhuān)用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來(lái)*大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來(lái)動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過(guò)去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來(lái)相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類(lèi)似不過(guò)這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
BodyPaint 3D一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上*佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
ZBrush 是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上*先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開(kāi)發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶(hù)感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說(shuō)限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
現(xiàn)在介紹一下建模軟件次世代是3dsmax,maya,zbrush的總稱(chēng)。
3d max:各種大大小小建模都從3dmax開(kāi)始。學(xué)習(xí)初級(jí)模型制作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術(shù),制作出簡(jiǎn)單非異形的模型。熟悉軟件很重要,多做幾個(gè)案例掌握的也差不多了 3D建模的軟件東西很雜很碎 多練習(xí)是很重要的。
Maya:掌握人物建模,簡(jiǎn)模,高模,精模,游戲道具,拆分uv,畫(huà)貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、衣料仿真等等。Zbrush:高模的誕生軟件,對(duì)于這個(gè)神一般的軟件,用zb做人物也不錯(cuò),但是難度不小,平時(shí)多看看人體解剖,推薦,藝用人體解刨,或者找人體寫(xiě)真來(lái)把控不同姿勢(shì)的人體肌肉變化,多多操作,多學(xué)習(xí)。